La Gamificación- Estrategia para abordar la competencia argumentativa en las Ciencias Naturales

Palabras clave: Classcraft, competencia argumentativa, gamificación, reproducción sexual, reproducción asexual, TIC.

Resumen

El objetivo principal de esta investigación consistió en el fortalecimiento de la competencia argumentativa asociada al tema de la reproducción sexual y asexual en animales, a través de procesos educativos gamificados, dirigido a estudiantes del grado octavo de una institución rural del municipio de Curití (Santander), se utilizó un enfoque mixto, la muestra de estudio fue no probabilista con base en criterios de inclusión orientados al acceso de herramientas TIC con 6 estudiantes en edades entre los 13 y 14 años de ambos géneros; en la fase diagnóstica de aplicaron instrumentos de recolección de datos como el cuestionario diagnóstico y la entrevista, estos arrojaron información sobre el estado inicial de los estudiantes frente al acceso de herramientas TIC, manejo de la competencia argumentativa, aproximaciones a procesos educativos gamificados y sus inquietudes frente a dicho proceso; posteriormente se aplicó una propuesta pedagógica sobre el tema de la reproducción sexual y asexual gamificada alrededor de la aplicación Classcraft y la aplicación TOMi. Digital, finalmente se aplicó un test evaluativo que permitió observar mejoras significativas en la adquisición de los conocimientos relacionados al tema mencionado y el fortalecimiento de la competencia argumentativa.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Biografía del autor

Juan Manuel Ramírez Pimiento, Universidad de Pamplona, Colombia.

Licenciado en Educación Básica Primaria, Universidad de Pamplona, Colombia.

Luz Aleida Alzate, Universidad de Chile, Chile.

Magister en Educación con Énfasis en Currículo, Universidad de Chile, Chile.

Citas

Araque, Y. D. V. C., Córdoba, V. H. M., & de Meriño, C. Y. M. (2018). Emprendimiento sostenible: una opción para el crecimiento local. I+ D Revista de Investigaciones, 11(1), 105-116.

Contreras, R., & Eguia, J.L. (2016). gamificación en las aulas Universitarias. Academia. https://www.academia.edu/download/43379918/eBook_incomuab_gamificacion.pdf

Escobar, J. F. G., & Mira, Y. M. O. (2019). La globalización y la importancia de las TIC en el desarrollo social. Revista Reflexiones y Saberes, 11, 2-9. http://34.231.144.216/index.php/RevistaRyS/article/vi ew/1133

González-Lancheros, L. M., Soto-Tovar, A., & Londoño-Terwes, W. E. (2021). Potenciar la Competencia Argumentativa en Ciencias Naturales Mediante una Estrategia Pedagógica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 12(1), 46-52. https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.236

Guayara, G, C. I. C., & Ruiz, J. N. G. (2018). La gamificación como estrategia de enseñanza en el área de Ciencias Naturales. (Tesis para optar al título de Licenciado en educación). Universidad de los Andes, Bogota, Colombia. https://repositorio.uniandes.edu.co/bitstream/handle/1992/34671/u808262.pdf?sequence

Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2006). Metodología de la investigación. McGraw-Hill. https://www.uca.ac.cr/wp-content/uploads/2017/10/Investigacion.pdf

Lobo-Rueda, M. Á., Paba-Medina, M. C., & Alvarez-Melgarejo, M. (2020). Evaluación de la preferencia para el uso en herramientas gamificadas en la educación superior. I+ D Revista de Investigaciones, 16(1), 17–27. https://doi.org/10.33304/revinv.v16n1-2021002

Mineducación. (2016). DBA Ciencias Naturales. https://wccopre.s3.amazonaws.com/Derechos_Basicos_de_Aprendizaje_Ciencias.pdf

Moreno, A. E., Rodríguez, J. V. R., & Rodríguez, I.R. (2018). La importancia de la emoción en el aprendizaje: Propuestas para mejorar la motivación de los estudiantes. Cuaderno de Pedagogía Universitaria, 15(29), 3-11. https://doi.org/10.29197/cpu.v15i29.296

Ñaupas Paitán, H., Palacios Vileta, J. J., Romero Delgado, H. E., & Valdivia Dueñas, M. R. (2018). Metodología de la investigación cuantitativa- cualitativa y redacción de la tesis. Bogotá: Ediciones de la U. https://edicionesdelau.com/wp-content/uploads/2018/09/Anexos-Metodologia_%C3%91aupas_5aEd.pdf

Parra Bernal, L., Rengifo Rodríguez, K., Parra Bernal, L., & Rengifo Rodríguez, K. (2021). Prácticas pedagógicas innovadoras mediadas por las TIC. Educación, 30(59), 237-254. https://doi.org/10.18800/educacion.202102.012

Torres, A., & Romero, L. (2018). Aprender jugando. La gamificación en el aula. Educar para los nuevos medios, 61-72. https://www.researchgate.net/publication/324950179_Aprender_jugando_La_gamificacion_en_el_aula

Viñas, M. (2017). La importancia del uso de las plataformas educativas. Letras. 157-169. http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/61390/Documento_completo__.pdf-PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Publicado
2022-11-09
Cómo citar
Ramírez Pimiento, J. M., & Alzate, L. A. (2022). La Gamificación- Estrategia para abordar la competencia argumentativa en las Ciencias Naturales. Revista Científica Del Amazonas, 5(10), 52-66. https://doi.org/10.34069/RA/2022.10.05
Sección
Articles